يبدأ مشروع Juventud Land 3 باستخدام لعبة Minecraft كأداة تعليمية إبداعية

آخر تحديث: 02/11/2026
نبذة عن الكاتب: ج مصدر تريل
  • تستخدم Juventud Land 3 لعبة Minecraft كمساحة تعليمية لتعزيز الإبداع والعمل الجماعي والتفكير الفني.
  • قام عشرون مشاركاً، تم تقسيمهم إلى مجموعتين، الحجر والخشب، بتصميم عالم افتراضي مشترك من المنحوتات.
  • يربط المشروع جولات المنحوتات الحضرية في زامورا بالإبداعات الرقمية التي تم بناؤها لاحقًا داخل لعبة ماينكرافت.
  • تُعقد الجلسات في لا ألهونديغا في 20 و27 فبراير، و6 و13 مارس، للشباب الذين تتراوح أعمارهم بين 9 و18 عامًا.

ورشة عمل تعليمية في ماينكرافت للشباب

قد يبدو تحويل لعبة فيديو شهيرة إلى فصل دراسي أمرًا غريبًا، لكن في زامورا، أصبح الأمر تجربة تعليمية منظمة ومتكررة . انطلقت للتو النسخة الجديدة من "جوفينتود لاند 3"، ومرة ​​أخرى، تحتل ماينكرافت مركز الصدارة في مشروع لا ينظر إلى اللعب كوسيلة تشتيت، بل كوسيلة للتعلم والتعاون والاستكشاف الفني.

يدعو هذا الجزء الثالث مجموعة من الشباب إلى الانغماس في عالم افتراضي حيث لا يقتصر دورهم على اللعب فحسب، بل يتعداه إلى تصميم عالمهم الرقمي الخاص . وبتوجيه من المعلمين، سيحوّلون لعبة المكعبات الشهيرة إلى فضاء للتجريب في النحت، والتأمل الحضري، والعمل الجماعي، مستخدمين الإبداع كمحرك أساسي للنشاط.

أرض الشباب 3: ماينكرافت كملعب تعليمي

يُقدَّم مشروع "Juventud Land 3" كنموذج يُظهر بوضوح كيف يُمكن إعادة توظيف لعبة فيديو تجارية لتصبح منصة تعليمية عملية . فبدلاً من التركيز على المنافسة أو الترفيه المحض، يُحوّل البرنامج لعبة ماينكرافت إلى ورشة عمل يتخيل فيها المشاركون ويخططون ويبنون أعمالاً فنية داخل بيئة رقمية مشتركة.

في هذه الدورة، يشارك عشرون شابًا في المبادرة، وينقسمون إلى فريقين يحملان اسمين مميزين: الحجر والخشب . سيواجه كلا الفريقين تحديًا واحدًا، لكن طريقة تفسيرهما وحلهما له تعتمد على إبداعهما وقدرتهما على التعاون والأفكار التي يطرحانها خلال كل جلسة.

تتمثل المهمة الأساسية التي تجمع المجموعتين في إنشاء عالم واسع ومتماسك من المنحوتات داخل لعبة ماينكرافت . هذا العالم الافتراضي ليس مجرد مجموعة عشوائية من المكعبات، بل هو مصمم كمساحة عرض رقمية يساهم فيها كل مشارك بأعماله الخاصة، ويساعد في تشكيل مشهد فني مشترك يمكن للجميع زيارته واستكشافه عبر الإنترنت.

منذ البداية، يهدف تصميم المشروع إلى إثبات أن طبيعة اللعبة المفتوحة يمكن استخدامها لتعزيز الاستكشاف والتجريب والتفكير النقدي . أثناء قيام المشاركين بالبناء، يُدعون إلى التأمل في النسب والأشكال والمواد والتأثير البصري والعلاقة بين كل منحوتة ومحيطها في الخريطة الافتراضية.

من خلال وضع الفن والإبداع في صميم النشاط، يؤكد مشروع "جوفينتود لاند 3" على فكرة أن الألعاب يمكن أن تكون ذات مغزى عند دمجها مع أهداف تعليمية واضحة وتدريب موجه . لا يُنظر إلى لعبة ماينكرافت على أنها مكافأة أو وسيلة تشتيت، بل كأداة رئيسية يتعلم من خلالها الشباب التعاون والتواصل وتبادل الأفكار وحل المشكلات معًا.

الشباب يتعلمون باستخدام ماينكرافت في ورشة عمل

من شوارع المدينة إلى المنحوتات الافتراضية

قبل حتى أن يلمس المشاركون لوحة المفاتيح، يشاركون في نشاط خارج العالم الرقمي: جولة لمشاهدة منحوتات مختلفة في مدينة زامورا . تُشكل هذه الجولة التمهيدية جسراً بين البيئة المادية وما سيعيدون بناءه لاحقاً في ماينكرافت، مما يشجعهم على مراقبة المدينة بمنظور جديد وأكثر انتباهاً.

خلال هذه الجولة الحضرية، يُدعى الصغار إلى التدقيق في كيفية شغل كل منحوتة للمساحة، وعلاقتها بالمباني المجاورة، وأنواع المواد والأشكال التي اختارها الفنانون. وتُصبح هذه الملاحظات نقطة انطلاق لتفسيراتهم الرقمية الخاصة وإعادة تفسيرها عند عودتهم إلى أجهزة الكمبيوتر.

لا تُعتبر الزيارة مجرد جولة سياحية عادية، بل هي بمثابة درس عملي في تقدير الفن والإدراك المكاني . يمكن للمعلمين تشجيع المجموعة على التعليق على ما يلفت انتباههم، ومقارنة الأعمال الفنية المختلفة، والتفكير في كيفية تمثيل كل قطعة باستخدام مكعبات وقوام لعبة ماينكرافت المميزة.

بالعودة إلى بيئة اللعب، تُترجم كل تلك المدخلات البصرية إلى أفعال. يبدأ البناؤون الصغار بتصميم وبناء منحوتات قد تُحاكي معالم المدينة، أو تستعير منها عناصر معينة، أو تتجه نحو أشكال أكثر خيالًا. يكمن جوهر الأمر في أن كل مشروع يرتبط، بشكل أو بآخر، بتلك التجربة السابقة مع الفن العام الحقيقي.

يُساعد هذا الربط بين الملاحظة على مستوى الشارع والبناء الافتراضي المشاركين على إدراك أن العوالم التي يبنونها في ماينكرافت ليست معزولة عن الواقع. بل على العكس، تُصبح اللعبة بمثابة بيئة تجريبية حيث يُمكنهم اختبار أفكار مُستوحاة من محيطهم ، وتجربة تنويعات مختلفة، وإنشاء تركيبات جديدة لا يُمكن أن توجد بنفس الشكل خارج الفضاء الرقمي.

منحوتات رقمية إبداعية تم بناؤها في ماينكرافت

العمل الجماعي والإبداع والتفكير الفني

بعد تقسيم المشاركين العشرين إلى فريقي الحجر والخشب، يتم تشجيعهم على العمل ليس فقط على مشاريعهم الفردية، بل أيضاً على إبداعات جماعية منسقة . إن بناء عالم من المنحوتات جهد جماعي يتطلب منهم التحدث والتخطيط والتفاوض حول كيفية هيكلة الخريطة الافتراضية بأكملها.

بفضل طبيعة لعبة ماينكرافت التعاونية، يسهل على اللاعبين مشاركة مساحة مشتركة، حيث يتعايش كل تمثال مع غيره وينسجم مع سردية أو تصميم بصري أوسع. وهذا يعني أن القرارات المتعلقة بالحجم والموقع والأسلوب تُتخذ مع مراعاة مساهمات باقي أعضاء المجموعة باستمرار.

من خلال هذه العملية، يعزز النشاط مهارات تتجاوز مجرد الإلمام الرقمي. يمارس الشباب التواصل والمرونة وحل النزاعات : فهم بحاجة إلى التعبير عن أفكارهم بوضوح، والاستماع إلى الاقتراحات البديلة، وإيجاد أرضية مشتركة عندما تتضارب الآراء حول شكل العالم الافتراضي.

في الوقت نفسه، ينطوي تخطيط وبناء الهياكل ثلاثية الأبعاد في ماينكرافت على عدد من العمليات المعرفية المرتبطة بالتفكير المنطقي والخيال المكاني . ويتعلم المشاركون، غالباً دون وعي، تقدير الأحجام، وفهم المنظورات، وإدارة الهياكل المعقدة، وهو ما قد يكون ذا قيمة في سياقات أكاديمية أو إبداعية أخرى.

إن وجود هدف فني واضح - تصميم منحوتات بدلاً من مجرد مبانٍ عشوائية - يشجعهم أيضاً على التفكير في البعد التعبيري لإبداعاتهم. ويُدعون إلى التأمل فيما يريدون أن تنقله كل قطعة، وكيف تتفاعل الأشكال والألوان، وكيف يمكن للزائر الذي يتجول في العالم الرقمي أن يختبر البيئة ككل.

مشاركون شباب يتعاونون في لعبة ماينكرافت

أين ومتى ومن يمكنه الانضمام

يُقام هذا النشاط في "لا ألهونديغا" في زامورا ، وهو مكانٌ أصبح نقطة التقاءٍ دورية للمبادرات الشبابية في المدينة. توفر مرافقه المعدات والمساحة اللازمة لتمكين المشاركين من العمل براحة، سواءً خلال المراحل المفاهيمية أو أثناء بناء مشاريعهم في لعبة ماينكرافت.

يستهدف برنامج "Juventud Land 3" فئة عمرية واسعة نسبياً: الشباب من سن 9 إلى 18 عاماً . يتيح هذا التنوع العمري للمشاركين الأكبر سناً القيام بدور توجيهي أكبر داخل فرقهم، بينما يُضفي الأصغر سناً أفكاراً عفوية ووجهات نظر جديدة على المشاريع الجماعية.

يُقام البرنامج على مدار عدة أيام في أوائل الربيع، وفق جدول زمني يجمع بين الاستمرارية وفترة زمنية كافية بين الجلسات لتنضج الأفكار. المواعيد المقررة هي 20 فبراير، و27 فبراير، و6 مارس، و13 مارس ، مما يتيح للمجموعة أربعة اجتماعات لتصميم وبناء وصقل عالمهم النحتي الافتراضي.

للمشاركة، يجب على العائلات والشباب المهتمين إكمال عملية التسجيل عبر الموقع الإلكتروني lineazamoraapuntame.com . يُسهّل نظام التسجيل الإلكتروني إدارة الأماكن المتاحة، ومشاركة المعلومات العملية، وإبقاء المشاركين على اطلاع دائم بالجداول الزمنية أو أي تغييرات محتملة.

تعكس هذه المبادرة رهان زامورا المستمر على دمج الثقافة الرقمية والتعليم بطريقة منظمة. فمن خلال تكرار وتوسيع نطاق "أرض الشباب" عبر نسخ مختلفة، تعمل المدينة على ترسيخ إطار عمل يتم فيه دمج ألعاب الفيديو في استراتيجيات التعلم ، بدلاً من التعامل معها كشيء منفصل تماماً عن المدرسة أو الأنشطة اللاصفية.

من خلال هذه النسخة الجديدة من مشروع "جوفينتود لاند 3"، تؤكد لعبة ماينكرافت مكانتها كأداة متعددة الاستخدامات قادرة على ربط شوارع زامورا بعالم افتراضي مشترك، حيث يمكن للشباب التجربة والتعاون وتشكيل منحوتاتهم الرقمية. ويُعدّ هذا المشروع مثالاً على كيف يمكن للعبة مألوفة، عند توجيهها بتصميم تعليمي مدروس، أن تُسهم في تنمية الإبداع والعمل الجماعي والفضول الفني بطريقة تتناسب مع اهتمامات الشباب اليومية.

الوظائف ذات الصلة: